Kerk kritike:
Quatrième ouvrage de la série Delta Green en version française, Targets of opportunity n'offrira aucune surprise, quant au contenu, aux habitués de la gamme : du background, encore du background, toujours du background, solide, renseigné et bien étayé. Si vous avez réussi, par je ne sais quel miracle, à épuiser l'ensemble des autres ouvrages, voici de quoi relancer de nouvelles campagnes, avec quatre nouvelles factions (dont une alliée potentielle) et une vaste partie consacrée au Culte de la Transcendance, probablement l'ennemi de Delta Green (et de l'humanité) le plus redoutable à ce jour.
Sur la forme ? Je tique sur quelques choix de traduction (la « state police » devenant la gendarmerie, par exemple, ou encore quelques mots non-traduits depuis l'anglais alors que d'autres n'auraient pas dû l'être, les Greys devenant les Gris), mais cette version française est de bonne facture, quand bien même... on ne peut pas s'empêcher de remarquer des mots manquants, un paragraphe placé au mauvais endroit ou des erreurs de relecture. On reste, une fois encore, dans le perfectible.
Quant à la forme, les illustrations sont toutes le travail d'une seule et même personne. Le tout est tout à fait honorable, surtout pour donner un visage aux principaux PNJs rencontrés çà et là, en allant du très bon au convenable - seules quelques rares images feront hausser un sourcil (à commencer par les Enfants de Nyarlathotep, dans le chapitre sur le Culte de la Transcendance).
Premier chapitre : l'île de Black Cod. Innsmouth, vous vous souvenez ? Considérez cela comme un pétard mouillé. Un vague essai du Mythe, voué à l'échec. Car des communautés liées aux Profonds, il en existe encore bien des quantités de par le monde – et l'île de Black Cod est un bel exemple de réussite, nichée au sud de l'Alaska. Véritable piège profitant de l'enchevêtrement des autorités fédérales et du statut propre aux réserves indiennes, Black Cod a tout pour constituer un adversaire coriace, ayant appris des erreurs du passé, digne d'un Cauchemar d'Innsmouth propre au XXIe siècle.
On aime : la présentation, à la fois de l'état de l'Alaska (et de ses codes parfois bien particuliers) et de l'île, avec le juste milieu entre le verbeux et le succinct. C'est suffisamment clair pour être lu rapidement, avec bon nombre de PNJs, alliés comme ennemis, aux secrets fournissant bien des pistes scénaristiques. Ajoutons à cela tout un exposé sur les Profonds, leur biologie, culture, art et autres domaines, il y aura de quoi donner un vernis de vraisemblance scientifique à ces adversaires récurrents.
On regrette : l'absence d'un plan de l'île. Même si les descriptions sont soignées, cela aurait un plus, avec une version destinée au Gardien et l'autre aux joueurs. De même, bien peu d'illustrations, trop peu liées au contenu du chapitre, c'est un peu aride, il faudra se débrouiller et se documenter soi-même pour imaginer les lieux comme les habitants de l'île.
Deuxième chapitre : les Disciples du Ver. L'immortalité est désormais chose acquise par un petit cercle de fanatiques, ce depuis des siècles, mais le prix à payer est aussi dangereux qu'humiliant et repoussant. Prenez un ver. Et je ne parle pas d'un modèle réduit. Laissez-le vivre en vous, après passage par un orifice dont je tairai le nom. Et surtout, n'oubliez pas certaines précautions quotidiennes, sous peine d'un sort peut-être pire que la mort. Ce chapitre exploite habilement ce vieux fantasme de l'humanité au travers de deux groupes – le premier étudie la question sous l'angle de la magie du Mythe, le second avec une approche purement scientifique. Tous deux ont en commun, on s'en doutera, l'absence de tout scrupule et du sang sur les mains.
Le grand atout de ce chapitre est de permettre une campagne à l'échelle de la planète, pour remonter les indices au travers des installations de chaque groupuscule, avec LE problème majeur que tout cela pose : si Delta Green a une certaine marge de manœuvre et autorité sur le sol américain, il n'en est plus rien à l'étranger ! De même, on pourra facilement intégrer des menaces beaucoup plus actuelles, mêlées à cette affaire, à commencer par les cartels de la drogue.
On aime : Delta Green est déjà fort impliquée ici, le chemin est donc d'ores et déjà tracé pour faciliter un scénario voire une campagne, à partir des archives de la conspiration. Pour les amateurs du genre, le délire potentiellement psychédélique des cultistes et l'accès à de nouvelles dimensions a de quoi grandement dépayser !
On regrette : l'absence d'informations plus terre-à-terre sur les groupuscules. On sait, par exemple, où sont leurs installations – mais rien de plus, pas de détails précis sur les moyens, le personnel, les lieux, la configuration. Un simple plan aurait déjà été le bienvenu.
Troisième chapitre : le clan DeMonte, ou les pérégrinations d'un clan de goules, fondé sous la France de l'Ancien Régime, voguant vers le Nouveau Monde, désormais on ne peut mieux implanté en Louisiane. Le décor de la Nouvelle Orléans ne sera pas étranger aux meneurs/joueurs de la célèbre mini-campagne de L'Héritage Greenberg, considérons cela comme à la fois une mise à jour nécessaire et un développement particulièrement savoureux. La ville est entrée dans le XXIe siècle, l'ouragan Katrina est passé par là, Delta Green mène une chasse impitoyable, fidèle à la stratégie « franc-tireur » de la conspiration... mais au point de risquer des dissensions internes.
On aime : l'historique du clan, qui se lit comme un roman, avec ses victoires et défaites successives, sans parler de ses objectifs et méthodes ô combien décadents, y compris pour des goules ! Mais ce serait oublier le décor qu'offre la Nouvelle Orléans : une ville aussi fascinante que désordonnée, corrompue, dangereuse... Si ce chapitre n'apparaît pas comme un guide moderne de la Ville Croissant, on n'en ressort pas moins avec l'envie d'y mener un scénario avant, pendant ou après Katrina, d'autant que les auteurs ont pensé à détailler les événements liés à l'ouragan. De même, la position de Delta Green est très claire – et parfois effrayante, suffisamment pour rappeler que non, DG n'est pas une organisation de « gentils », mais une conspiration jusqu'au-boutiste, pour laquelle la lutte contre le Mythe justifie tous les moyens, jusqu'aux plus brutaux. Au point, d'ailleurs, que certaines pistes de scénarios peuvent mener à « Delta Green vs. Delta Green » - osé... et d'autant plus intéressant. Enfin, des ponts sont créés avec la campagne Le Royaume des Ombres, pour les connaisseurs, afin de créer une certaine continuité et, pourquoi pas, offrir un flash-back aux joueurs.
On regrette : il y a peut-être trop peu de PNJs présentés. De même, dans l'état des lieux post-Katrina, un listing des possessions (et donc moyens) du clan aurait pu être utile, pour en jauger la dangerosité. Enfin, faute de données sur le sujet, il faudra trouver par soi-même une description de la Nouvelle Orléans moderne, pour lui donner vie.
Quatrième chapitre : M-EPIC. Le supplément Coundown avait déjà donné naissance à d'autres organisations plus ou moins officielles de lutte contre le Mythe, avec PISCES et GRU-SV8. M-EPIC n'est ni plus ni moins que la mouture canadienne, elle est d'ailleurs chronologiquement la toute première organisation créée, parmi toutes celles citées. De tous les chapitres, celui-ci est le seul qui ne m'ait pas pleinement convaincu Non pas que l'historique de M-EPIC soit bancal ou inintéressant... mais il y manque de la surprise, de l'inventivité. Si l'on a droit à des éléments qui apparaissent particulièrement canadiens (comme la lutte contre le Wendigo) et tout le nécessaire pour relier cette organisation à Delta Green, Majestic-12, PISCES et GRU SV-8, cela apparaît trop souvent comme du déjà-vu avec, qui plus est, la répétition d'un même schéma : quelque chose cloche > on envoie des agents > les agents meurent, tous sauf un > réaction de l'agence > menace suivante. Enfin, les seuls adversaires clairement nommés manquent cruellement d'envergure, qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur de M-EPIC.
On aime : il est toujours bon de pouvoir donner de potentiels alliés aux personnages, surtout avec un pays aussi proche géographiquement comme le Canada.
On regrette : les répétitions, comme dit un peu plus haut, le manque d'audace aussi, de créativité. M-EPIC a bel et bien sa spécificité, en tant qu'agence toujours reconnue par son gouvernement, mais si on y prend garde, ce n'est jamais qu'une structure qui emprunte des éléments à celles déjà existantes, à savoir Delta Green, PISCES et GRU SV-8.
Cinquième chapitre : le Culte de la Transcendance. Vaste partie, puisque plus de cent pages lui sont consacrées, autant dire que cette organisation (ou plutôt kyrielle d'organisations) est véritablement décortiquée. La première partie, un peu verbeuse, est un long historique, où les événements ayant le plus marqué l'Europe sont revus à la sauce conspirationniste-mystique, au point que parfois cela se démarque tout de même beaucoup de l'Appel. Mais la version contemporaine du Culte apporte des informations beaucoup plus plus solides et pragmatiques : celle d'une société entièrement vouée à Nyarlathotep et Azathoth, désireuse de faire « évoluer » l'Homme, avec des moyens proprement démesurés. Au point, d'ailleurs, que tout autre adversaire de Delta Green semble bien mineur, en comparaison ! Et c'est bel et bien là à la fois l'avantage et le défaut de tout ce chapitre : il est tellement bon et rare d'avoir autant de matériel, de PNJs absolument corrompus et maléfiques, d'organisations-façades à mettre en place... mais avec un tel niveau de puissance qu'il est tout bonnement impossible, en l'état, d'offrir une victoire (autre qu'insignifiante) à ses joueurs ! Les auteurs ont tout simplement créé une entité amenée à écraser tout gêneur, quel qu'il soit.
On aime : les détails soigneux, puisque tous les niveaux de hiérarchie du Culte sont décrits avec force descriptions, des petites mains aux maîtres de l'organisation. Et une belle maison des horreurs, en prime, avec le QG... Il sera facile, aussi, de tisser des liens avec des enquêtes en cours (liées ou non au Mythe), puisque les échelons les plus bas du Culte traînent dans bon nombre de milieux suspects et criminels. Ce n'est pas sans rappeler Les Masques de Nyarlathotep, au passage, de par la dissémination à travers le globe des cultistes, derrière des façades et sociétés.
On regrette : le niveau de puissance, totalement délirant... Même avec les défauts indiqués des personnages des grands instances, le moindre d'entre eux est capable de balayer une équipe entière. De même, le passé de certains PNJs apparaît comme un peu trop caricatural, avec des redites, c'est parfois « je suis méchant... parce que je suis méchant ». A mes yeux, le plus bizarre est atteint avec l'historique de l'Innocent – ou alors, il faut vraiment se dire tant pis et passer outre.